WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |

ОВОЩИ И ФРУКТЫ

ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ "В МИРЕ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ"

Развивать способность у детей высказывать оригинальные идеи.

Воспитывать чувствительность в решении противоречий.

Развивать творческое воображение и способность к фантазии.

II. МЕТОДЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ АКТИВИЗАЦИИ ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА 1. МЕТОД КАТАЛОГА перенести свойства с живого объекта на овощ или фрукт.

Пример: ЯБЛОКО ПТИЦА Крылатая поющая летящая Крылатое яблоко на нем сидит бабочка. Поющее яблоко это радиоточка в форме яблока. Летящее яблоко падает с дерева.

2. МЕТОД МОРФОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА придумать новый овощ или фрукт на основе знакомых объектов.

Например: плод состоит из малины и арбуза, его название МАЛИБУЗ.

3. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ на основе случайных объектов придумать новые овощ или фрукт.

Пример: ТЕЛЕФОН ЛЕВ звенящий с гривой пластмассовый грозный дорогой царственный Наш овощ очень дорогой, потому что его едят только цари. Форма у него на вид грозная, т.к. напоминает льва. Листья в него мохнатые, шелковые, как грива у льва. Когда он созревает, он начинает тихонечко звенеть. Подают этот овощ на пластмассовых красивых блюдах.

4. БИНОМ ФАНТАЗИИ соединить овощ или фрукт с любым отстраненным объектом. С помощью рассуждений развить свободную ассоциацию. Пример: груша + клей Груша в клею, клей перед грушей, грушевый клей и т.д.

5. БЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ФРУКТОВ, ОВОЩЕЙ И ОТСТРАНЕННЫЕ ОБЪЕКТЫ: ЛУК, ВИШНЯ, ГОРОД.

Составить максимальное количество предложений, в каждое из которых входят все три слова. Пример:

Лук и вишня растут в городе.

Городу плохо без лука и вишни.

Лука в городе много, а вишни мало.

Лук увезли из города, а вишня осталась.

6. ФАНТАСТИЧЕСКОЕ СЛОЖЕНИЕ придумать названия новым фруктам и овощам.

Пример: картошка + чеснок = карточес; слива + персик =слипер 7. ЭМПАТЙЯ ИЛИ ЛИЧНАЯ АНАЛОГИЯ представить себя на месте овоща или фрукта и попробовать передать мысли, чувства. Вопросы:

Что больше всего нравится? Во что любишь одеваться? С кем хочешь дружить? О чем мечтаешь? и т.д.

8. ИГРА "ХОРОШО ПЛОХО".

Пример: Что в клубнике хорошего, а что плохого? Хорошо вкусная. Плохо быстро портится. Хорошо красивая. Плоходорогая, Хорошо можно компот варить.

ДИКИЕ И ДОМАШНИЕ ЖИВОТНЫЕ I. ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ Формировать у детей нестандартное мышление, развивать творческое воображение и способность к фантазии. Развивать привычку искать решение, учитывая его потенциальные следствия, а не только абсолютные достоинства. Стимулировать детей к высказыванию собственных идей по поводу решаемой проблемы. Научить детей анализировать мысли и чувства отстраненных объектов как свои собственные.

II. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ АКТИВИЗАЦИЯ ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА 1. МЕТОД КАТАЛОГА перенесли на животное свойства других отстраненных объектов.

Пример: СЛОН ТЕЛЕФОН Пластмассовый звенящий красивый Пластмассовый слон это игрушка.

Звенящий слон это копилка.

Красивый слон это украшение, горка в форме слона.

2. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ изобрести своего слона на основании нескольких слов.

ВОДА ЦВЕТОК жидкая яркий холодная пахнущий горячая разноцветный Наш слон это фонтан. Внутри у него жидкая вода для разбрызгивания. Если на улице сильно жарко, для прохлады используется холодная вода, а если дети хотят купаться размешивают холодную воду с горячей и получают теплую. Фонтан очень яркий, чтобы привлекать внимание людей. В хоботе у слона есть маленький баллончик с газами и вода может изменять запах. Вечером слон сверкает всеми цветами радуги, он разноцветен от различных огоньков.

3. МЕТОД МОРФОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА создание несуществующего, животного на основе сочетания различных частей тела других знакомых животных.

Пример: голова ежа, уши зайца, туловище крокодила, ноги слона, хвост лисы и т.д.

Новое получившееся животное необходимо назвать.

Самое интересно сочетание "лысая лиса". Придумать на эту тему интересную историю.

10. СИНЕКТИКА СИМВОЛИЧЕСКАЯ выложить животных из геометрических фигур. Учить отображать зверей символами.

11. БИНОМ ФАНТАЗИИ связать между собой животное и любое отстраненное слово. Соединить их между собой различными грамматическими падежами. Придумать сюжет рассказов под такими названиями.

Пример: работа + мышь Мышь на работке, мышь в работе, работа под мышью и т.д.

12. ОДУШЕВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ могут ли различные предметы выступать в роли животных? Пример:

Стол это медведь. Звонок в квартире это оса. Ванна бегемот.

13. ПРЯМАЯ СИНЕКТИКА человек посмотрел на петуха и придумал (часы, флюгер, леденец на папочке, краски, сапоги со шпорами и т.д.). Перенести живые объекты в мир техники.

14. МЕТОД МОЗГОВОГО ШТУРМА. Можно ли по цвету определить животное: домашнее или дикое? По месту, где спит? По пище, которую употребляет? ПТИЦЫ I. ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ "В МИРЕ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ" Учить детей мыслить нестандартно, самостоятельно находить решение поставленных проблем. Развивать творческие способности детей. Предусмотреть развитие двигательной и эмоциональной сфер, а также общения.

II. МЕТОДЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ АКТИВИЗАЦИИ ДЕТСКОГО МЫШЛЕНИЯ 1. МЕТОД КАТАЛОГА перенести свойства неживого объекта на птицу.

ПТИЦА ТЕЛЕВИЗОР стеклянный яркий цветной деревянный говорящий Яркая птица имеет красивое разноцветное оперение. Это птицапамятник, она стоит на высокой горе и является путеводной звездой для всех заблудившихся.

Деревянная птица это сувенир, стоит на телевизоре и украшает дом. Стеклянный флакончик для духов в форме птицы или ваза.

Говорящая птица в сказке, например, Жарптица.

2. СИНЕКТИКА СИМВОЛИЧЕСКАЯ выложить птицу из геометрических фигур:

3. СИНЕКТИКД ЛИЧНАЯ представить себя птицей.

Вопросы:

Какой ты хочешь быть птицей? Зачем ты много летаешь? Кто твои друзья? Кто тебя обижает? Что ты любишь больше всего на свете? 4..СИНЕКТИКА ПРЯМАЯ. Что придумал человек, посмотрев на птицу? Ответы: самолет, молоток, ткань и т.д.

5. МЕТОД ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ПРОБЛЕМЫ. Нарисуй такую птицу, которой никогда не было и назови ее новым названием. Как ты думаешь, какая птица СИАМАР? В рисовании птицы можно использовать морфологический ящик. Отдельные части тела разных птиц сочетаются в одном изображении.

Пример: туловище вороны, хвост павлина, нос дятла, крылья воробья и т.д.

6. ИГРА "ХОРОШО ПЛОХО". Что в птице хорошего, а что плохого? Хорошо уничтожает вредных насекомых. Плохо уничтожает урожай. Хорошо радует пением. Плохо мешает спать. Хорошо можно держать дома и дружить с ними. Плохо дорого стоят на базаре.

А как же разрешить это противоречие: хочешь держать дома, а не можешь, т.к. дорого стоит. Что делать? Хорошо вести себя до Дня рождения, тогда мама пожалеет и купит.

Попросить бабушку и дедушку.

Заработать и т.д.

7. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ перенести свойства случайных объектов на птицу:

ПТИЦА ДЕРЕВО ВОДА высокое жидкая ветвистое прозрачная зеленое вкусная Наша птица летает очень высоко. Когда она пролетает над озером, возникает жид кое, прозрачное отображение. Она наверное очень вкусная, но мы любим птицу, и поэтому охраняем ее. На голове у птицы красивый ветвистый зеленый хохолок для украшения.

8. ПРОСТЕЙШИЕ ПРИЕМЫ ФАНТАЗИРОВАНИЯ:

а) инверсия или наоборот. Птица не летает, а прыгает, ползает, плавает...;

б) увеличение или уменьшение объекта. На земле летают огромнейшие птицы...;

в) упражнение "Черный ящик". Спрятать птицу в ящик, попросить детей, задавая вопросы, и услышав ответы только "*да" и "нет", угадать, что в ящике спрятано.

СОСТОЯНИЕ ПОГОДЫ I. ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ "В МИРЕ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ" Формировать привычку искать решение, учитывая его потенциальные последствия, а не только абсолютные достоинства. Стимулировать детей к высказыванию собственных идей по поводу решаемой проблемы.

11. МЕТОДЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ АКТИВИЗАЦИИ ДЕТСКОГО МЫШЛЕНИЯ 1. МЕТОД КАТАЛОГА перенести свойства живого объекта на времена года.

ЛЕТО МУРАВЕЙ Трудолюбивый Черный Маленький Ползающий Трудолюбивое лето – сбор урожая, фрукты, овощи – мы это любим.

Черное лето – мы любим Черное море. Это холодное лето, когда нет отпуска.

Маленькое лето – сильно короткое, не успеваем насладиться… Ползающее лето – стелется трава, можно ползать по песочку.

2. Символическая синектика – отобразить времена года разными символами.

Мимикой и жестами отобразить свое настроение и поведение во все времена года.

3. ЛИЧНАЯ АНАЛОГИЯ – выразить чувства времен года. Я – ЛЕТО, ЗИМА, ОСЕНЬ, ВЕСНА Вопросы детей:

Счастливо ли я? Что болит? С кем дружу? Какое настроение? 4. МЕТОД ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ПРОБЛЕМЫ – что было бы, если постоянно светило солнце? Постоянно шел дождь? Постоянно шел снег? Метод мозгового штурма решит эти проблемы 5. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ придумать на основе предложенных слов свое время года:

КНИГА ОСА любимая жужжащая толстая трудолюбивая детская собирающая интересная Наше время года очень любимое, потому что необыкновенное. Оно собирает нас всех вместе, т.е. детей. Нам очень интересно, т.к. нет взрослых. Но при этом нам надо быть трудолюбивыми, чтобы прокормиться. А есть в это время года можно толстый шоколад, который растет на деревьях. Если мы все вместе, мы жужжим, смеемся, веселимся. А называется это время года ВЕСЕСМЕХ.

6. ОКСЮМАРОН т.е. наоборот.

ЛЕТО АНТОНИМЫ жаркое холодное любимое не любимое долгожданное нежданное радостное грустное Выбирается самая интересная ассоциация, и на ее основе составляется творческий рассказ. Пример: ГРУСТНОЕ ЛЕТО Я так его ждал. А у родителей нет отпуска и теперь я вынужден остаться дома.

Почти каждый день идут сильные дожди и нельзя гулять на улице.

Спешило лето в город, а по дороге заболело, село на пенек и заплакало. Грустное стало, не успело.

7. ИГРА "ХОРОШО ПЛОХО" что в зиме хорошего, а что плохого? Хорошо что снег можно играть в снежки.

Плохо холодно, можно заболеть. Хорошо свежий воздух, дышать легко. Плохо дни короткие, меньше гуляешь и т.д.

§2. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ Формирование элементарных математических представлений. В программе "Мир игры и фантазии" предусмотрено обучение детей счету, выполнению элементарных математических операций, развитие геометрических представлений, пространственной и временной ориентации, формирование логического мышления, творческого воображения Поле деятельности: дети поставлены в такие условия, при которых предлагаемый им материал общепринятое учебной программы выходит за рамки и содержит чтото новое или оригинальное.

Возможности: детям дана возможность более глубоко вникать в задания при возможности самостоятельного исследования дополнительного материала.

Развитие: дети занимаются по такому курсу обучения, который прежде всего отвечает их интересам и потребностям.

1. Курс РЭМП предусматривает детальное, углубленное изучение наиболее важных тем, идей, которые интегрируют знания со. структурами мышления.

2. Программа предусматривает развитие продуктивного мышления, а также навыков его практического применения, что позволяет детям переосмысливать имеющиеся знания и генерировать новые.

3. Программа дает возможность приобщаться к постоянно меняющемуся, развивающемуся знанию и новой информации.

4. Программа предусматривает наличие и свободное использование соответствующих источников.

5. Программа поощряет инициативу и самостоятельность в учебе.

6. В программе особое внимание уделяется сложным мыслительным процессам, их способностям к творческому и исполнительскому мастерству.

АКТИВИЗАЦИЯ МЫСЛИТЕЛЬНЫХ ПРОЦЕССОВ НА ЗАНЯТИЯХ ПО РЭМП Познание: Соотнесите, перечислите, расскажите, сформулируйте, установите, опишите, назовите.

Понимание: Расскажите своими словами, суммируйте, покажите взаимосвязь, объясните смысл.

Применение: Продемонстрируйте, объясните причины, сравните, разложите по порядку, классифицируйте, объясните как и почему.

Синтез: Разработайте новый вид, создайте, что произойдет если? Придумайте другой вариант, если ли другая причина? Оценка: Установите нормы, отберите и выбирайте, взвесьте возможности, критические замечания, выберите то, что вам больше всего нравится; что вы думаете о… КОЛИЧЕСТВО И СЧЕТ 1. Детская игра "Закончи предложение". Цифра два поссорилась с цифрой три, почему? Цифра шесть пришла в гости к цифре один, зачем? Цифра десять не любит цифру пять, почему? и т.д.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ:

Сколько цифра весит? Где живет? С кем дружит? Во что одевается? Где работает? и т.д.

2. Путем метода моделирования выложить задачи.

3. Символически отобразить задачи.

Придумать предмет, который будет похож на соответствующую цифру.

Выложить цифру из ниток, скрепок, кружочков, показать цифру движением.

4. Произвольный префикс.

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |




© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.