WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 7 |

Творческое воображение

виртуальной реальности

Содержание

Предисловие. Теоретические новации

I. Гипотеза множественности константных реальностей 44

1. Виртуализирующая и базисная константные

реальности

2. Многоуровневость константной реальности

психологической ВР

3. Единство психологической и гносеологической

виртуальных реальностей

II. Гипотеза восходящих и нисходящих виртуальных реальностей

(элементы ноэматической гносеологии) 52

1. Абсолютная константная реальность

2. Мыслительная виртуальная реальность

3. Структура реальности вообще

III. Виртуальная интерпретация учения Канта об апперцепции

(элементы ноэматической психологии) 60

1. Членение апперцепции в свете виртуальных

представлений

2. Роль воображения в свертывании и развертывании виртуальной реальности

3. Объективная реальность как нисходящая

виртуальная реальность

4. Самосознание как восходящая виртуальная

реальность

IV. Виртуальная концепция творческого воображения

(элементы ноэматической эстетики) 70

1. Структура творческого воображения

2. Виртуальный анализ творческого воображения

(по схеме Н.А. Носова)

3. Виртуальный анализ творческого воображения

(по схеме И. Канта)

4. Виртуальный анализ творческого воображения

(по схеме специальной теории виртуальной

реальности)

Заключение. Обзор творческих итогов 79

Примечания 81

Предисловие. Теоретические новации

Минул год со дня конференции «Виртуальная психология»[i] и моего на ней доклада «Метафизика виртуальности»[ii]. Для меня этот год не пропал даром. Я продолжал развивать идеи виртуалистики. Виртуалистика – в большей мере метод, нежели самозамкнутая теория. Одни исследователи прикладывают этот метод к психологии, другие – к компьютерным технологиям, третьи – к иным предметам. Моя стезя – метафизика, гносеология, проблемы творчества.

Особенно впечатляющими оказались результаты на стыке идей виртуалистики и теории воображения, которой я занимался параллельно, в том числе в рамках интернетдискуссии «Как возможно творческое воображение?»[iii] Часть этих результатов я постарался отразить в настоящей работе. Вместе с тем приложение виртуалистики к решению конкретных философских проблем не могло не сказаться на развитии самого метода. Некоторые методологические новации я тоже выношу на суд читателей. Но поскольку они не до конца апробированы, я называю их гипотезами.

Таковы гипотеза множественности константных реальностей и противостоящая ей гипотеза эмпирически единственной константной реальности, гипотеза восходящей и нисходящей виртуальных реальностей, гипотеза трехуровневой структуры реальности вообще и гипотеза апперцепции как виртуса самого феномена виртуальной реальности.

Можно поразному оценивать эти методологические новации, но именно они помогли мне глубже уяснить природу воображения вообще и творческого воображения в частности. К воображению я стал относиться как к универсальному трансцендентальному условию интерактивного существования различных реальностей человеческого бытия. А к творческому воображению – как к трехуровневой виртуальной реальности, тождественной человеческому существованию в поле культурных символов. Но, пожалуй, достаточно общих слов, я перехожу к разъяснению и аргументации.

I. Гипотеза множественности константных реальностей 1. Виртуализирующая и базисная константные реальности Признание константной реальности (КР), соотносительной виртуальной реальности (ВР), стало в теории виртуалистики уже общим местом. Константной называется реальность, порождающая виртуальную реальность. Вот как описывает Н.А. Носов отношения между ними: «…Виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью, при этом константная реальность первого уровня может свернуться, став виртуальным объектом новой константной реальности»[iv].

Общим местом является также признание, исходя из постулатов полионтологизма и полигносеологизма, множества типов виртуальных реальностей: психологической, компьютерной, социальной, художественной, этической, гносеологической и т.д. И тут возникает первая проблема. Поскольку человек может одновременно участвовать в нескольких формах бытия, спрашивается: можно ли говорить об умножении виртуальных и константных реальностей, т.е. об одновременном пребывании человека в нескольких константных и виртуальных реальностях? Что касается виртуальной реальности, то ответ, на мой взгляд, однозначен. В скольких бы формах бытия человек ни участвовал, виртуальная реальность, в которой он актуально пребывает, будет всегда исключительно одна. Объяснение этому простое. Поскольку одно из свойств виртуальной реальности – актуальность, постольку все то, что имеет место быть в этой актуальности, как раз и составляет единственную для данного субъекта на данный момент времени виртуальную реальность.

А вот с константной реальностью оказывается не всё так просто. Рассмотрим пример, очевидно охватывающий несколько типов виртуальных реальностей.

Допустим, некий человек разыгрывает на компьютере роль автогонщика или с помощью специальных приспособлений моделирует виртуальную рыбалку. В данном случае одновременно задействованы, как минимум, два типа виртуальной реальности: компьютерная и психологическая. И у каждой из них своя константная – порождающая – реальность. Для психологической ВР порождающей её реальностью является сама жизнь: реальный гонщик, реальная рыбалка, реальное переживание азарта и т.п. Что касается компьютерной ВР, то порождающей её реальностью является реальность компьютерной программы и компьютерной техники. Таким образом, оказывается, что у единого виртуала (автогонки или рыбалки), в котором пребывает игрок, две константные реальности: жизнь и компьютер.

Могут возразить, что константная реальность одна – компьютерная технология. Никакая реальная гонка не порождает компьютерную игру, рыбалка не порождает погружение в виртуальную ауру компьютерной рыбной ловли. Однако верны и другие возражения. Никакая компьютерная программа не могла бы породить виртуальный образ гонщика или рыбака, если у человека не было бы уже до этого идентичного жизненного опыта виртуального образообразования и компьютер не копировал бы жизненную константную реальность с её реальными эмоциональными переживаниями и мысленным программированием результатов.

Сначала подойдем к рассмотрению сути дела со стороны действительной жизни. Допустим, автогонщик участвует в реальной гонке, а рыбак реально удит рыбу. При этом, вопервых, необходимо имеются определенные константные объективные реалии: человек, машина, дорога, движение или озеро, удочка, насадка, рыба и т.п. Вовторых, имеются некие сопровождающие это субъективные реалии: «я лучший гонщик», «я выиграю», «это суть моей жизни», «я сейчас поймаю самую большую рыбу», «лучшего времяпрепровождения, чем рыбалка, нет» и т.д. и т.п., и всё это окутано азартом, отвагой, удовольствием и т.д. и т.п. Как объективным, так и субъективным реалиям соответствуют некие образы, на базе которых в последующем возможно развертывание виртуалов. Точнее будет определять эти базисные образы как консуеталы. Вот определение Н.А. Носова: «Если образ актуализируется привычным способом, то процесс актуализации не рефлексируется. Эти нерефлексируемые ощущения называются консуетальными (от латинского consuetus: нормальный, обычный). Если образ актуализируется непривычным способом… то характер актуализации рефлексируется: осознается как особое событие… При этом человек может полностью переключиться на свои самоощущения: перейти в виртуал, который бывает двух видов: гратуал… или ингратуал…»[v] Я думаю, разделение константной реальности жизни на объективносубъек­тивные реалии и консуеталы и создает предпосылки для возникновения в последующем виртуальной реальности. В самом деле, если удастся заменить один объективный базис другим объективным базисом, чтобы вызывать идентичные консуеталы, полностью сохраняя качество переключения на самоощущения, то налицо будет самая что ни на есть виртуальная реальность. К примеру, можно устранить дорогу, машину, зрителей, озеро, рыбу и т.п., заменив всё это компьютерным технологическим оснащением, но если при этом будут сохраняться консуеталы жизни гонщика или рыбака, то тогда и идет речь о виртуальной реальности. Виртуальная реальность становится автономной по отношению к константной, а консуеталы на иной базе трансформируются в виртуалы.

виртуал ВР консуетал КР компьютерная (виртуализирующая) КР психологическая (базисная) модель Теперь посмотрим, что происходит, если идти со стороны компьютера. Программист разрабатывает программу «автогонки» или «рыбалки», используя математические знания, программные символы, технические ресурсы: монитор, шлем, клавиатуру, джойстики и т.п. Это его константный реальный базис. Консуеталами для программиста являются задача, решение, реализация и оценка плана: «я сделал качественную программу гонки, или рыбалки, или расчета зарплаты и она хорошо работает». И здесь разделение константной реальности на объективное профессиональное мастерство и субъективное пользовательское удовлетворение дает повод в последующем для возникновения феномена виртуальной реальности. Если удастся сделать так, что профессиональный компьютерный базис потеряет актуальность, а пользовательский консуетал будет при этом сохранять свою идентичность, то налицо – виртуальная реальность. Действительно, пользователь, совершенно не разбирающийся в языках программирования и компьютерных технологиях, заявляет: «У меня одна из лучших программ гонки, рыбалки, бухучета». Почему? Откуда он это знает? Он это знает, сравнивая виртуал исполнения программы с консуеталом жизни, когда он реально (без компьютера) гонял, удил, учитывал денежные средства.

виртуал ВР консуетал КР психологическая (виртуализирующая) КР компьютерная (базисная) модель Для дополнительного примера заменим в последней модели программиста на артиста, и мы получим ту же схему. В совместной статье Н.А. Носов и И.Ф. Жданов говорят о том, что для мастеров сцены константной реальностью является сценическая реальность (действия партнеров, звучание оркестра, сценография, т.е. аналогично – профессионально «программистская»), а основанием для виртуалов является внутренняя, духовная (аналогично – психологическая) константная реальность артистов (и зрителей). При этом работа творческого воображения «…складывается из двух этапов: создание консуетального образа и создание виртуального образа»[vi].

Итак, мы установили, что у виртуальной реальности, которая выстраивается на двух типах объективной реальности, константных реальностей тоже две, только в ряде случаев одна является ба­зисной, а другая виртуализирующей, а в иных случаях – наоборот.

Теперь попробуем сделать аналогичный анализ для какойлибо однотипной (чистой) виртуальной реальности. Возьмем для примера психологическую ВР как самую показательную.

2. Многоуровневость константной реальности психологической ВР Применительно к психологической ВР верна та же модель.

Вопервых, константной реальностью для неё является сама жизнь, которая и порождает консуеталы. Но когда в дело вмешивается такой механизм, как психика, то он берет на себя определенные функции жизни. Психика как бы становится эрзацем жизни, или жизнью, протекающей по своим, особым законам. В какойто мере это напоминает первый пример с компьютером, когда тот явился эрзацем жизненных процессов. Правда, дело с психикой обстоит намного сложнее. Хотя бы потому, что психика (в отличие от компьютера) постоянно сопровождает течение жизни и идет как бы параллельно с ней. К тому же психика большей своей частью даже входит в феномен жизни. Но, тем не менее, на онтологическом уровне эти две реальности разные, и когда вторая (психика) начинает автономно играть объективную роль первой (жизни), тогда налицо виртуальная реальность.

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 7 |




© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.