WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 19 |

Хариш Джохари.

Лила. Игра самопознания Жизнь — это Игра, в которой каждый из нас исполняет свою роль. Эту игру в Индии называют Лилой, а играет в нее наше Высшее «Я», создающее весь мир имен и форм. Перед нами — действующая модель этой Игры, созданная в глубокой древности и дошедшая до нас через Хариша Джохари, знатока и хранителя индийской мистической традиции. В книге под­робно описывается нумерологическая философия Лилы — не менее глубокая и сложная, чем философия ИЦзина, Таро, рун и других знаменитых медитативнопрорицательных систем.

Йоги, исследовавшие лабиринты человеческого сознания, установили существование 72 изна­чальных состояний бытия. Эти состояния соответствуют клеткам игральной доски Пилы — «пери­одической системы элементов сознания». В рамках этих состояний каждый игрок действует в соответствии со своей кармой, причем игра заканчивается лишь тогда, когда игрок полностью проникает в ее смысл, достигнув Космического Сознания. Игрок бросает кость, позволяя силам кармы определить его следующее положение на доске. Он проходит через различные планы бытия, поднимаясь по стрелам и опускаясь вместе со змеями, стремясь постичь намерение своего Высшего «Я» везде, куда бы он ни попал.

Хариш Джохари.

Лила. Игра самопознания. Перев. с англ. — К.: «София», Ш., 1999. — 136 с.

© 1980, 1993 by Harish Johari Публикуется с разрешения INNER TRADITIONS INTERNATIONAL (США) и Агентства Александра Корженевского (Россия) Перевод: Сергей Лакатош ©«София», ISВN Предисловие оцифровщика Хотя формально данная игра является объектом авторских прав, тем не менее, мы оцифровали её для бесплатного распространения в Интернете. Учитывая, что издательство "София" не планирует больше выпуск этой игры, мы сочли себя вправе распространить её в электронном варианте, поскольку Дхарма должна распространяться. Да и какие могут быть авторские права на Истину? J Если вы впервые столкнулись с этой игрой – отнеситесь к ней со всей серьёзностью. Последствия бросания кубика хоть и не такие овеществлённые, как в фильме "Джуманджи", но не менее реальные. Именно поэтому к игре вообще и к кубику стоит относиться уважительно… хотя бы по технике безопасности.

Чем более уважительно вы отнесётесь к игре, тем сильнее будет ваша практика. Благоговение к цели и средствам развития необходимо для любого духовного роста и данная игра – не исключение.

Игра должна быть закончена. Вступив в игру, нужно выйти из неё, слившись с Космическим сознанием. Если вы бросаете играть и остаётесь на какомто поле, то… неужели и впрямь вы хотите остановиться в продвижении на данном уровне? Жизнь течёт дальше, а вы попрежнему будете оставаться на том же поле. Именно поэтому игру стоит проходить до конца.

Люди могут присоединяться к игре, получив приглашение. Пригласить нового человека в игру может тот, кто вступил в игру или уже закончил её. Приглашения должны быть персональными, то есть конкретный игрок приглашает конкретного кандидата в игроки, поскольку приглашающий в некотором роде несёт ответственность за вступившего. Между ними устанавливаются некоторая кармическая взаимосвязь, и если приглашённый бросает игру на полпути, это может замедлить продвижение самого пригласившего.

Именно поэтому, если вы приглашаете много человек – задумайтесь, уверены ли вы, что "вытянете их" в случае чего? J Для вступления в игру, приглашённый должен выбросить шестёрку. За одну встречу у него есть три попытки. Если с трёх попыток он не входит, он может попробовать в другой раз. Есть тенденция, что некоторые люди чаще входят в новолуние, некоторые – в полнолуние.

Ещё несколько практических наблюдений и дополнений, выведенных нами за несколько лет Игры.

Играть лучше в компании. Так эффект игры усиливается в несколько раз. Компания, должна обладать определёнными качествами, но об этом вы узнаете на 25 поле игры.

Мы, как правило, собираемся на игру еженедельно. Это достаточно удобное время, чтобы отследить все внутренние изменения, произошедшие с попаданием на новое поле. Впрочем, если комуто нужно большее время для отслеживаний, делать ход совершенно не обязательно каждую неделю.

Перед бросанием кубика очень желательным является рассказ игрока о том, что надумалось, что произошло с ним за это время. Такой рассказ конденсирует в себе опыт нахождения на этой клетке и помогает оформить новые мысли и проговорить все изменения, произошедшие за это время.



Ещё мы ввели дополнительное правило по поводу выбрасывания шестёрок. Если игрок выбрасывает четыре шестёрки подряд, он возвращается на поле "Рождение". Четыре шестёрки подряд свидетельствуют о том, что игра "зависла", либо "нарушена", что гдето вкралась ошибка, вибрации игрока не соответствуют более полю, на котором он находится, и необходима "перезагрузка", начав игру сначала.

Хочется выразить особую благодарность Марти, которая отсканировала игровое поле и руководство к ней.

Распознал и выверил текст, а также написал это предисловие Андрей Беседин, http://www.besedin.narod.ru Предисловие Введение Глава 1. Правила игры Глава 2. Смысл игры Глава 3 Нумерология игры Глава 4 Первый ряд: основы бытия 1. Рождение (джанма) 2. Майя 4. Жадность (лобха) 5. Физический план (бхулока) 6. Заблуждение (моха) 7. Тщеславие (мада) 8. Алчность (матсара или матсаръя) 9. Чувственный план (камалока) Глава 5 Второй ряд: сфера фантазии 10. Очищение (тапа) 11. Развлечения (гандхарвы) 12. Зависть(ирасъя) 13. Ничтожность (антарикша) 14. Астральный план (бхуварлока) 15. План фантазии (нагалока) 16. Ревность (двеша) 17. Сострадание (дайя) 18. План радости (харшалока) Глава 6 Третий ряд: театр кармы 19. План кармы (кармалока) 20. Благотворительность (дана) 21. Искупление (самана папа) 22. План Дхармы (Дхармалока) 23. Небесный план (сваргалока) 24. Плохая компания (кусанглока) 25. Хорошая компания (сусанглока) 26. Печаль (дукха) 27. Самоотверженное служение (парамартха) Глава 7 Четвертый ряд: достижение равновесия 28. Истинная религиозность (судхарма) 29. Отсутствие религиозности (адхарма) 30. Хорошие тенденции (уттама гати) 31. План святости (якшалока) 32. План равновесия (махарлока) 33. План ароматов (гандхалока) 34. План вкуса (расалока) 35. Чистилище (наракалока) 36. Ясность сознания (сваччха) Глава 8 Пятый ряд: человек становится самим собой 37 Джняна (гьяна) 38. Праналока 39. Апаналока 40. Въяналока 41. Человеческий план (джаналока) 42. План Агни (Агнилока) 43. Рождение человека (манушъяджанма) 44. Неведение (авидья) 45. Правильное знание (сувидъя) Глава 9 Шестой ряд: время покаяния 46 Различение(вивека) 47.План нейтральности (сарасвати) 48. Солнечный план (ямуна) 49. Лунный план (ганга) 50. План аскетизма (тапалока) 51. Земля (притхиви) 52. План насилия (химсалока) 53. План жидкостей (джалалока) 54. План духовной преданности (бхактилока) Глава 10 Седьмой ряд: план реальности 55. Эгоизм (ахамкара) 56. План изначальных вибраций (Омкара) 57. План газов (вайюлока) 58. План сияния (теджалока) 59 План реальности (сатьялока) 60. Позитивный интеллект (субуддхи) 61. Негативный интеллект (дурбуддхи) 62. Счастье (сукха) 63. Тамас Глава 11 Восьмой ряд: сами боги 64. Феноменальный план (пракритилока) 65. План внутреннего пространства (уранталока) 66. План блаженства (анандалока) 67. План космического блага (Рудралока) 68. Космическое Сознание (Вайкунтхалока) 69. План Абсолюта (Брахмалока) 70. Саттвагуна 71. Раджогуна 72. Тамогуна Предисловие В действительности есть только одна игра, игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра — Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего «Я». Именно этому аспекту обязан своим существованием весь феноменальный мир — мир имен и форм. Лила — это сама жизнь, энергия, проявляющаяся в мириадах мыслей, чувств и событий, проходящих перед взором личности.

Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифициро­вать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме.

Есть моменты, когда солнечный свет внезапно освещает всю картину волн и потоков, составляющих течение реки, точно так же и чистый свет сознания выхватывает из тьмы структуру жизненной роли игрока. В эти моменты на первый план выходит природа и течение жизненной энергии и происходит освобождение. Игрок поднимается над привязанностью к своей роли и начинает видеть свою жизнь как часть большего целого.





Цель этой игры в том, чтобы помочь игрокам освободиться от идентификаций и стать лучшими игроками. Эта игра служит отражением в микрокосме другой, большей игры. Содер­жание семидесяти двух квадратов поля игровой доски представляет собой результат сотен и тысяч лет самопознания, составляющего сердце индийской традиции. Двигаясь от квадрата к квадрату, по мере расширения его понимания игры, игрок все яснее начинает осознавать структуру своего собственного существования. Он видит, что каждое состояние является вре­менным, и его привязанность ослабевает. Полное осознание преходящей природы любого положения разрушает идентификации, и игрок отправляется в свободное путешествие, узнавая все больше и больше о чуде Существования.

Как и в других играх, здесь есть своя цель. Поскольку сущностью игрока является способ­ность к идентификации, его единственный шанс «выиграть» — это прийти к отождествлению со своим Источником — Космическим Сознанием, сущностью чистого Бытия, пребывающим вне пространства и времени, не знающим границ, вечным и неизменным, абсолютным и всеохватывающим, не имеющим ни качеств, ни формы, ни имени. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, сущностью игры. Такова Лила.

Просветленные, открывшие эту игру, использовали ее, чтобы понять свое собственное состояние на данный момент. Наблюдая за своим движением от плана к плану, они могли видеть, какие именно змеи приводят их к падению и какие стрелы ведут их, определяемые игральной костью кармы, отражающей уровень эволюции игроков. Они сознательно следили за картиной, создаваемой их перемещениями по доске. Проходя через игру снова и снова, они внимательно наблюдали за своими реакциями, когда попадали на то или иное поле. Наблюдая за своим внутренним пространством, они развивали в себе состояние невовлеченности. В то же время структура игры позволяла им все глубже и глубже проникаться божественными принци­пами и знанием, лежащим в основе игры. Это было изучение писаний и исследование своего «Я», соединенные в одном процессе. В этом заключена уникальность Лилы — игры самопозна­ния.

Введение Изначальное название этой игры —Джняначаупада (джняна — знание, мудрость, чаупада —игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). Она была создана святыми провидцами прошлого как ключ к внутренним состояниям и для изучения принципов Дхармы, которую обычно называют «индуизмом». Семьдесят две клетки играль­ной доски со всеми связывающими их стрелами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия, открывают перед нами знания, заключенные в Ведах, Шрути, Смрити и Пуранах. Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью, которая содержится в учениях йоги, веданты и санкхьи, составляющих плоть и кровь инду­истской традиции. В ходе игры вы автоматически передвигаетесь по полям игральной доски, каждое из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний, или планов бытия. Попадая на то или иное поле, игрок начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данного поля, до тех пор, пока снова не придет его очередь бросить кость, чтобы перейти к следующему состоянию. В результате через несколько минут в игру вовлекаются ум, интеллект и эго (чувство «я») игрока.

Ни автор, ни время создания этой игры, которую мы сегодня называем Лилой, нам не известны. Впрочем, в индийской письменной традиции имя автора никогда не считалось чемто существенным. Автор игры был лишь пером, ведомым Божественной Рукой, инструментом, выразившим Волю Творца, и его имя не было зафиксировано. Однако идеи и понятия, на которых строится игра, указывают на возраст по крайней мере 2000 лет.

Вариант игры, использованный для настоящего издания, хранился в семье автора в индийс­ком штате УттарПрадеш на протяжении примерно 150 лет. В распоряжении автора имеется и более древний вариант игры, купленный у антиквара в Раджастхане, однако он не сохранился полностью и поэтому не мог быть использован при составлении этого комментария.

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 19 |










© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.