WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 9 |

Все эти подходы реализуют основную идею информационного взаимодействия, обеспечиваемого системой "Виртуальная реальность". Эта идея заключается в обеспечении, вопервых, непосредственного участия пользователя в событиях, происходящих в виртуальном мире, но протекающих в реальном времени, и, вовторых, максимального отдаления интерфейса между пользователем и компьютером.

Виртуальная реальность позволяет создавать принципиально новый уровень информационнопредметной среды за счет "погружения" в трехмерное пространство:

* моделирование ощущений непосредственного контакта пользователя с объектами виртуальной реальности (видеть, слышать, осязать рукой);

* имитацию реальности — эффект непосредственного участия в процессах, происходящих на экране, и влияния на их развитие и функционирование;

* взаимодействие с объектами или процессами, находящими свое отображение на экране, реализация которых в реальности невозможна.

Реализация возможностей системы "Виртуальная реальность" ограничена уровнем разработки программных средств, созданных для функционирования "виртуальных миров", а также возможностями аппаратных устройств, реализующих эти среды. Таким образом, WEBтехнологии, содействующие развитию познавательной деятельности будущих учителей, могут быть успешно применены при разработке педагогических программных средств по различным учебным предметам и дисциплинам естественнонаучного и гуманитарного циклов.

З.П.Ларских Елецкий государственный университет К ПРОБЛЕМЕ ОЦЕНКИ КАЧЕСТВА КОМПЬЮТЕРНЫХ ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММ ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУ Основные компоненты, составляющие обучающую компьютерную программу по русскому языку, представлены в схеме.

От качественного наполнения этих компонент и элементов зависит, в конечном итоге, качество обучения пользователей.

Первым этапом создания программного педагогического средства по орфографии является наполнение информативного компонента.

Вначале проводится дидактический отбор и организация учебного материала.

Он подразделяется на основной (слова для наблюдений, тексты, правила, определения, рисунки, таблицы) и вспомогательный, обеспечивающий речевой (текстовой) диалог учащихся с машиной (фразы речевого этикета, оценочные слова).

Этот отобранный информационный массив предъявляется в виде различных типов упражнений:

* на заполнение (подстановку) пропуска букв или слов;

Психологопедагогические компоненты программнопедагогического средства (ППС) Информа­тивный Репродук­тивный Творче­ский Эмоциональноценностный Содержательный состав компонентов ППС Фак­тиче­с­кий мате­риал по грам­мати­ке и орфо­графии Лек­сика диа­логи­ческо­го об­ще­ния Инст­рук­ция поль­зова­телю Блок про­грам­мноал­гори­тми­ческо­го пред­писа­ния Нор­мы оцен­ки Сце­нарий пред­метнопозна­вате­льных и пра­ктиче­ских дейст­вий Опре­деле­ние уче­б­ных дей­ствий Проб­лем­ные вопро­сы Проб­лем­ные за­дачи Моде­лиро­вание Нрав­ствен­ная напра­влен­ность Эсте­тичес­кое офор­м­ле­ние Моти­вация. Функ­цио­наль­ность Репродуктив­ные задания Процедуры творческой деятельности Средства воплощения компонентов ППС Вербальное и си­м­волическое из­ложение.

Изо­бразительное иллюстрирование Репродуктивные задания и упра­жнения Создание проблемных ситуаций и формы их предъявления Яркость изложения. Изобразительновыра­зи­те­льные средства.

Связь с жизнью. Апробация и корректировка ППС Элементы (этапы) учебного процесса Постановка задачи обучения Предъявле­ние нового материала и способов дей­ствий с ним Репродуциро­вание знаний и действий Закреп­ление и кон­троль Знаний, умений и навыков Обобщение и си­с­тематизация Эмоциональное стимулирование (создание комфортности для пользователя) * на идентификацию и дифференциацию (установление логических связей между предъявляемым материалом, выбор из предложенного набора слов, определений, правил, букв того компонента, который является ответом на поставленный машиной вопрос; выбор ответа «да — нет»; номера правильного ответа; распределение слов по столбикам);

* на формирование орфографических понятий с помощью моделирования, преобразования, комбинирования форм слов, определений, графического обозначения частей слова, редактирования, распределения слов по графам таблицы;

* на трансформацию (изменение) языковой единицы согласно предписанию или образцу.

При использовании программнопедагогических средств необходимо предусмотреть работу по этикету. К общедидактическому требованию о вежливой форме обращения добавляется еще одно: использование формы множественного числа глаголов в формулировке заданий («найдите», «укажите» и т. д.). В данном случае это согласуется с работой по воспитанию этикета.

Весьма желательными для выполнения на компьютере являются задания, предлагаемые учащимся в виде игры или с элементами занимательности. Формулировки игровых упражнений отвечают тем же требованиям, и вместе с тем они должны поддерживать интерес и содержать условия игры. Необходимы кадры, описывающие игровую ситуацию.

Кроме того, чтобы заинтересовать школьников предстоящей работой, игра должна иметь привлекательное название. Желательны названия и для учебных программ. Они должны быть запоминающимися, возможно, шутливыми. Целесообразно использование мнемонических приемов, способствующих запоминанию материала, в названии программ.

Работа проектировщиков над блоком программноалгоритми­ческих предписаний заключается в том, что дидактический материал должен быть представлен в виде алгоритма, причем описан так, чтобы исключить возможность неоднозначного толкования последовательности операций.

Основными свойствами алгоритма, применяемого в программировании с использованием языкового учебного материала, являются:

* детерминированность, то есть наличие таких указаний в предписаниях, которые строго определены, не допускают случайностей;

* универсальность, то есть применимость для решения целого ряда орфографических задач;

* результативность, то есть достижение цели на основе исходных данных после выполнения шагов орфографического разбора.

Компонентами ППС являются репродуктивная и элементарная творческая деятельность.

Формы предъявления учебного материала должны соответствовать уровню подготовки обучаемых.

Типы орфографических упражнений, выполняемых с помощью машинного обучения, так же разнообразны, как и при традиционном. Это репродуктивные и творческие задания: на зрительное восприятие; на вставку букв; на выбор одного варианта из нескольких; на графическое обозначение встретившихся в тексте орфограмм; на моделирование возможных способов проверки орфограмм; на редактирование текстов.

Задача составителя сценария и программиста заключается в том, чтобы выбрать наиболее адекватные уровню обученности задания.

Информативный компонент включает и нормы оценок. Чтобы определить их, необходимы прогнозирование возможных ответов и ошибок учащихся, неправильных действий и подготовка соответствующих реакций со стороны машины.

В программе должна быть заблокирована реакция машины на случайное нажатие клавиш, но предусмотрена возможность исправить ошибку после ввода ответа, обратиться еще раз к формулировке правила, повторить упражнение (предоставляется не более 2 — 3 попыток, т. к. затем начинается просто угадывание; чтобы избежать этого негативного явления, машина сама выдает правильный ответ).

Ошибочные ответы на экране не возникают; машина в вербальной форме указывает: «Вы ошиблись! Повторите еще раз!» При составлении программы следует определить предполагаемое время работы (20 — 25 минут), скорость предъявления упражнений, смены кадров, анализа ответа и появления информации об анализе.

В программе должен быть определен способ оценки ответов. Существуют различные способы оценки ответов:

* по количеству правильно выполненных заданий. Например, число заданий 12: «отлично» машина выставляет за 12 — 11 заданий, «хорошо» — за 10 — 9 заданий, «удовлетворитель­но» — за 8 — 7, «плохо» — за 6 и менее.

* по коэффициенту успешности: Р = N1 : N2, где N1 — число безошибочных действий, N2 — общее число действий;

* по параметру усвоения: Т = Т2 : Т1, где Т2 — нормативная затрата времени на выполнение (определяется преподавателем), Т1 — затрата времени учащимися [1, с.9];

* по количеству набранных баллов. Например, 10 баллов дается за выполнение одного задания в течение определенного времени; за 12 заданий ученик наберет 120 баллов, если неверные ответы или медлительность не унесут некоторое количество баллов из этой суммы. Коэффициент усвоения высчитывается так: Кусв = К : К1, где К — сумма баллов, К1 — общее число возможных баллов.

В памяти машины закладывается выбранная шкала оценок, и по окончании работы она выдает протокол:

№ вопроса Неправиль ный ответ Время Количество попыток Общее число неправиль ных ответов Оценка 0,95 Ј Кусв Ј 1 — «отлично»;

0,75 Ј Кусв < 0,95 — «хорошо»;

0,65 Ј Кусв < 0,75 — «удовлетворительно»;

Кусв < 0,65 — «плохо».

Наиболее распространены способы оценки по количеству правильно выполненных заданий и по количеству набранных баллов.

Кроме того, оценка может выставляться за знание теоретического материала, за ответ с первого раза, за скорость ввода правильных ответов. Эти показатели используются в игровой части программ. Оценка выводится на экран не цифрой, а в виде различного рода комментариев: «Молодец!», «Не падай духом!», «Это почти победа!», «Победа еще ждет тебя!»; в виде пословиц и поговорок одобрительного характера: «Грамоте учиться всегда пригодится», «Не стыдно не знать — стыдно не учиться», «Дело мастера боится» и т. п.; в виде графических образов: ромашка, солнышко, воздушный шарик, улыбающийся человечек.

Следующий этап создания ППС — выбор способов, форм обратной связи и контроля. Будущее компьютерного обучения в значительной мере зависит от того, насколько успешно будут разрабатываться эффективные способы управления учебной деятельностью.

Одним из способов управления является адекватная обратная связь, постоянное подкрепление правильных ответов, которому соответствует осуществляемая с учетом результата решения заложенных в программу заданий форма контроля. Теоретической основой этого подхода к проблемам управления является бихевиоризм, рассматривающий поведенческие модели. Программы, построенные на основе этого способа управления, имеют директивный стиль, направлены на контроль знаний, умений, навыков.

Адаптацию к индивидуальным особенностям учащихся обеспечивает цепочка их ответов, линейный алгоритм.

Второй подход к осуществлению управления и контроля состоит в том, что управление трактуется как совместное с компьютером решение учебной задачи. Главный критерий контроля — быстрота и правильность осуществления действий, а не конечный продукт деятельности, что отличает эту форму контроля от вышеуказанной.

Когда в программах моделируется поиск решения учебных проблем, используется разветвленный алгоритм.

Адаптация к индивидуальным особенностям учащихся в данном случае происходит с учетом исходного уровня знаний, диагностируемых машиной.

Таким образом, управление — это общение человека с машиной в форме диалога. Форма ведения диалога должна быть такой, чтобы:

* обучаемый мог в любой момент обратиться за помощью в виде учебной теоретической информации или напоминания о способе действий;

* обучаемый допускал как можно меньше ошибок и мог их исправить, объяснение ошибок — одна из трудных проблем программирования, поэтому многие программы ограничиваются только указанием на ошибку;

* обучаемый не чувствовал психологического напряжения, для создания комфортности можно применять игровые моменты; дружественные, юмористические реплики; ограничение времени работы на компьютере; поощрение за правильные ответы с использованием графики, мультипликации;

* пользователь знал и понимал, что ему надо делать, предвидел свои дальнейшие шаги и результат работы, для исключения неопределенности в диалоге с компьютером ученик должен знать, например, как будет оцениваться его контрольная работа: по количеству правильных ответов; по затратам времени на работу; по количеству баллов;

* обучаемый мог действовать в оптимальном темпе, сопоставимом со скоростью чтения, подходящей представляется выдача информации об ответе (подкрепление) через 2 — 4 секунды, так как моментальная обратная связь, как и отсроченная, вызывает недоумение или раздражение.

Принципы построения диалога с компьютером, по определению О.К.Тихомирова, таковы:

* учет потребности в общении;

* понимание информации;

* активность в обмене информацией;

* время общения;

* эффективность диалога (наличие обратной связи) [2, с. 17].

Различают три уровня человекомашинного диалога:

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 9 |




© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.